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cờ bạc nợ nần:独家 | 许多推倒重建,正在游戏行业发生

时间:2个月前   阅读:6

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出品|商业消费组

作者|黄青春

题图|江口达雄与玩家交流现场

 

当市场对《原神》的讨论越来越频繁时,这款游戏的开放世界、大投入、全球发行、IP 塑造正持续对整个行业的产品逻辑、渠道发行产生深远影响;更重要的是,2020 年很可能是中国游戏产业的一个重要转折点,《原神》仿佛拎起国内整个游戏行业进行了一次精神洗礼,让许多推倒重建在不动声色中发生。


“这样的作品在过去无法想象,当全球游戏行业处于转型升级时,《原神》是中国游戏从粗放增长向精品化迈进的标志。”索尼互动娱乐中国总裁江口达雄向表示。


甚至,不乏乐观的游戏从业者认为,《原神》刺激之下国内外 3A 大作差距在缩小。尤其《黑神话·悟空》《百面千相》《王者荣耀世界》《无限暖暖》相继引发游戏行业热烈讨论,这一度被外界解读为中国游戏产品力崛起的信号。


回溯起来,索尼互娱与米哈游的沟通始于 2017 年底。“双方对《原神》手柄设计、UI 修改、客厅游玩适配、手游差异化、海外玩家口味等进行了深入沟通。”江口达雄说道。


紧接着,他向分享了一个印象深刻的事例: 2019 年 China Joy 上 PlayStation 展台有玩家表示抗议,“China Joy 上索尼不该把最好展示区域给《原神》”;彼时,索尼与米哈游为此讨论应对政策,但双方均认可这是一款好游戏,所以索尼并未动摇对《原神》的资源支持,合作一直保持到《原神》上线后功成名就。


“如今回头看,那时的决定是正确的、坚持也值得。索尼认定这是一款好游戏,会一如既往的支持,这使得两家公司合作关系变得更坚固。”江口达雄向说道。



索尼互动娱乐中国总裁江口达雄 / 索尼互娱中国供图


此外,江口达雄还谈及对自己影响最深的游戏《Gran Turismo》(GT赛车)。


“GT赛车让我认识到游戏并非只为娱乐,其背后有庞大的文化、产业潜力:游戏提供给玩家娱乐体验之外,与制作人的交流、玩家之间的交流都是一件非常有意义的事情。”江口达雄入主 PlayStation 业务后与《GT赛车》系列创造人山内一典交流发现,这款游戏甚至对车手培养、品牌车厂合作、推动汽车行业发展都做出了贡献。


不得不说,好游戏不止限于娱乐本身,也可以影响人们对生活的理解和生活方式——当硬件形态、游戏概念、玩法和竞技精神集合在一起时,正是“第九艺术”深刻改变一个人的开始;甚至游戏已被运用到工业仿真、智慧城市、影视创作等多个领域,为推动不同产业数字化转型创造更大社会经济价值。


以下为与索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄、游戏制作总监包波对话实录:


索尼互娱何以押中《原神》?


:《原神》早期口碑出现了一些分歧,最初其陷入争议时索尼为何笃定这是一个好产品?《原神》能否当做索尼互娱与中国游戏产品合作的成功样本?


江口达雄:索尼互娱与米哈游的沟通始于 2017 年底,在讨论《原神》怎么做时索尼就介入了,包括手柄设计、UI 修改、客厅游玩适配、手游差异化、海外玩家口味分享等,并不是等他们都做好后再谈的合作。


2019 年 China Joy 上 PlayStation 展台有玩家抗议,说 China Joy 上索尼不应该把最好的展示区域给《原神》,为此索尼与米哈游沟通应对政策,但讨论后双方达成共识‘这是一款好游戏’,所以《原神》上市以后仍在持续给予支持。如今回头看那段时期 PlayStation 也卷入了争议,但《原神》用事实证明当初的决策是正确的、坚持也是是值得的,这使得两家公司关系变得更加坚固。


12 月 2 日 PS Grand Award 上《原神》获奖 / 索尼互娱中国供图


当然,在《原神》火之前市场并没有那么看好二次元,很多人可能会 FPS(第一人称射击游戏)流行追 FPS、二次元火就做二次元,但那样就没办法让有潜力、认真做产品的团队被发掘,扼杀了他们的创意就是偏离了游戏初衷。所以,索尼合作更看中开发团队对游戏的创作热情、对游戏的热爱——热爱是最该被重视的团队态度。


:索尼互娱提供的资金、技术、渠道,哪一个对国内项目影响更大?是否已积累了一套成熟的方法论?


江口达雄:索尼互娱对开发团队的支持覆盖全方位,除了资金、渠道外,最重要的是给开发者们提供 know how,中国开发者目前以手游、PC 游戏为主,很多人不是很清楚主机游戏开发、不同玩法、玩家口味,但 PlayStation Studios 在这些方面有相当丰富的经验,能在中国游戏开发团队面临主机游戏开发困境时提供最大限度的帮助;另外,索尼互娱很尊重开发团队的独立性,不插手他们的想法,不干涉他们本来想做的内容。


包波:索尼互娱有成熟完善的全球发行部门及配套流程,“中国之星”计划入选项目都会提供海外发行支持,并按照成熟的国际通行发行模式去推动,比如第一方游戏《战神》是经典的发行、宣传案例。


:PlayStation Plus 订阅会员数从 6 月份上线以后掉了两百万,会员制会因此有改进措施吗?


江口达雄:其实会员数量浮动很正常,很多订阅制为主的公司会员数量也会波动,但 PSN+ 大的趋势还是在增长中,这个索尼很有信心。PlayStation Plus 的服务国内外会有一些差异,会有不同会员类型给用户选择,相比会员增长满意度也很重要,先要给用户提供更丰富的选择和更优质服务。


:索尼互娱会在会员制探索上投入更多精力吗?


江口达雄:全球消费者的消费方式、生活方式都在逐渐变得多样化,放到游戏上来也是一样,消费者对游戏也会有不同的需求,所以怎样为玩家提供更多选择来满足需求,这是索尼一直在探索、努力提升的方向。


:PS5 主机销量破 2500 万证明了其巨大商业价值和潜力,PS5 Pro 是否已在规划当中(类似 PS4 Pro 的半代升级)?


江口达雄:这部分暂时没有更多信息可以分享。


揭秘 PS5 独占策略与 VR 惊喜


:PS5 独占策略的选品标准会有变化吗?


江口达雄:一直选择那些能够充分发挥 PS5 性能的优秀作品,一直坚持展示给消费者 PlayStation 提供的次世代游戏体验。无论是 PlayStation Studios 的作品还是外部开发公司作品,选择的标准都是以品质说话,资源按照游戏品质进行分配。

 

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:中国玩家和国外玩家在游戏选择上有哪些异同?


江口达雄:中国玩家喜欢的游戏类型非常宽泛,比如日本市场偏爱 RPG/单机游戏/卡通类游戏,欧美偏爱赛车/球类游戏,这是从全球游戏数据得出的结论,但中国玩家群体,各种类型的游戏都有资深玩家,覆盖面广且都很有研究。


游戏制作上,国内外游戏在画质、技术等方面已经没有差距或者差距很小。不过在故事创意、制作人想象力、原创力等方面还需要一定时间积累;当然,中国也有很多高品质作品、很多天马行空的制作人,相信差距只是时间问题,未来中国一定会诞生媲美顽皮狗的工作室。


:日本游戏付费设计更多基于价值认同(打赏式付费),国内氪金更多基于为赢充值、为游戏进度充值,如何看待这种游戏理念差异?


江口达雄:首先,在市场份额上,中国的主机游戏市场远比手游、端游市场小,玩家基数自然也更小;但美国、日本、欧洲等市场主机游戏培养出了非常忠诚的主机游戏玩家、主机游戏文化,买主机游戏就是一种价值认同消费;其次,在游戏设计理念方面,手游、端游、主机游戏有不同的玩法设计,日本手游、美国手游也会氪金、买道具、买服装,并非局限于中国手游。


所以,不管付费还是游戏玩法选择最终都是因人而异的——如果希望通过两三个小时全身心投入获得沉浸感,可以选择 PlayStation ;如果只是想娱乐一下,抽空玩一下可以选择手机游戏。


PS VR2 / 索尼互娱中国供图


:索尼互娱在 VR 业务上有项目储备吗?您认为优秀的 VR 游戏核心是什么?


江口达雄:可以分享一下,PS VR2 在 2023 年 2 月 22 号即将上市,索尼互娱会争取第一时间将 PS VR2 带给国内玩家,相信会带来非常奇妙的体验,因为 PS VR2 实用性比上一代更好、更方便,也是索尼有信心能在中国市场获得消费者喜爱的一款优秀硬件产品。


当然,硬件也需要好的产品来吸引玩家,VR 游戏重点应该是内容——市场期待 VR 充分发挥游戏开发者的想象力,不断有新的玩法、新的创意出来,但目前大家仍处于探索阶段,这反而是中国游戏开发团队的一个时代机遇,意味着更多变量、更多可能性;当然,VR 游戏可能前几个版本会很难,因为要改变游戏玩家的游戏习惯、玩家心智并且建立价值认同,所以做 VR 游戏要想清楚做天秤哪一边的生意,是现在的成熟游戏玩家群体还是说在游戏之外去筛选用户、跟随产业发展进行技术迭代。


索尼互娱又“计划”搞事


:“中国之星”计划哪些作品给您留下深刻印象,第三期( 11 月 22 日已开启报名)对项目要求有变化吗?


江口达雄:先说作品,近期登录 PlayStation 的《暗影火炬城》市场反馈不错,玩家期待已久的《失落之魂》《铃兰计划》也即将全球发行,它们都是很优秀的游戏产品;至于项目要求,“中国之星”计划是索尼支持中国游戏产业人才培养、促进中国原创游戏开发的重点项目,不会对游戏类型、规模、内容做出限制,但会对入选游戏的品质有要求,希望筛选出中国本土制作团队极富创意、新玩法的作品。


包波:今天来看,中国开发者在网游研发、后端技术、交互技术、社交系统各方面已经具备世界级水准,这在 PlayStation 上发布的一些中国游戏都有所体现,它们甚至能在兼顾自身优点同时契合国际流行玩法,所以索尼对未来在 PlayStation 平台上线的中国游戏保持期待,相信还会有类似《原神》的作品冒出来,这个寻找中国好游戏的过程对 PlayStation 及中国玩家是一场双赢。


注:“中国之星”计划自 2016 年公布以来,陆续孵化出《暗影火炬城》《硬核机甲》《人类拯救计划》等六款游戏;此外,《铃兰计划》《失落之魂》《无限机兵》《演灭》《乱:失落之岛》《边境计划》六款游戏正在有序开发中。“中国之星”第三期不仅拉来 PlayStation 独立游戏负责人吉田修平作为评审的特邀嘉宾,还为每个入选项目提供约 100 万元的资源支持及 Epic China(引擎厂商)、 CRIware(服务商)、 Digital Hearts(游戏测试服务商)等豪华外部资源合作。


:“中国之星”计划 2016 年至今只推动三期,会不会考虑扩大规模、提升推进速度?


江口达雄:前几年处于合作模式的探索以及建立信任,但这两年主要受疫情冲击和影响所以进度很难推进,毕竟游戏开发需要很多人一起协作、需要紧密合作;另外,“中国之星”计划最开始并不是一个非常大的项目,前两期提供的资源支持也不如第三期,但正因为前两期的经验、成功的作品,第三期才能争取到全面升级的支持资源,越往后对中国本土游戏开发团队的支持、服务效率会越高。


包波:不排除后续 PlayStation 给“中国之星”计划留独占名额,因为它已经成为索尼互动娱乐十分重视的项目,已经把入选优秀项目按照全球知名项目来运作,包括帮助他们掌握主机游戏开发的 know how、海外发行等,从而帮助这些团队成长为全球知名游戏团队。

 

:中国游戏产业缺乏国外成熟的人才汰换生态,“中国之星”计划如何帮助人才流动、经验共享,进而加速更多优秀产品可预期的跑出来?


江口达雄:海外市场主机研发上下游有非常完整的体系,包括外包、流程管线、周边支持等;但国内市场,“中国之星”计划之前这方面几乎是零的状态,大家都在黑暗中摸索,没有人指导大家方向。第一期、第二期“中国之星”梳理了方向,培养了一些小团队,他们抱团取暖、互相交流开发经验,在黑暗中探索,而索尼则将顽皮狗、圣莫妮卡最先进经验介绍给他们,帮助他们走上一个比较成熟的道路、建立社区群体,甚至以后脱离索尼互动娱乐的帮助去成长。


包波:关于人才培养方面,不仅仅是“中国之星”计划,索尼互娱全球总部都对中国游戏开发者抱有很高期待,第三方合作伙伴、技术团队、游戏制作团队都在为中国游戏开发者提供相应板块的支持,尤其 PlayStation Studios 的加入对“中国之星”项目管理、美术制作流程都会有极大的提升。比如,知识管理模式是基于顽皮狗或者圣莫妮卡这样团队的经验提炼出来的,可以帮助游戏团队快速成长。

 

:中国已经是全球最大的游戏市场,但主机占有率远小于手游、PC,您将如何推广主机游戏文化?


江口达雄:索尼对主机市场的未来增长有绝对的信心,因为中国已经是全球最大的游戏市场,但主机游戏在其中占比还很低,相信随着中国用户对高品质游戏的需求提升,这里会成为一个潜力巨大的蓝海市场。


当然,主机游戏更加注重深度体验,这种体验并非单纯追求感官刺激,而是鼓励一种积极向上、不断挑战的生活态度,更看重深度情感共鸣,如何培养玩家对高品质游戏的热爱心智是一个非常重要且有意义的课题、难度也很高,但这恰恰是 PlayStation 致力实现的目标。


为此,索尼互娱将提供更多的机会让更多潜在用户可以亲身体验 PS5 的魅力,并不断加强在国内的玩家社区建设,进一步为国行产品提供安心、便利的服务,为市场提供稳定的产品供给,让大家在购买前充分了解产品,最大限度确保消费者权益得到保护。


索尼互娱中国两任总裁 / 左:添田武人  右:江口达雄


写在最后


此前很长一段时间,欧美日韩团队在游戏创意、技术积累、研发流程、IP 沉淀方面占据优势,中国游戏团队经常处于失声的状态;但手游趋势席卷全球后,中国游戏团队包容性更强,更愿意因地制宜开发多品类、新题材的游戏去冲击市场。


以中国游戏 2021 年全球市场表现来看:2021 年美日韩游戏榜 Google Play Store TOP500 畅销榜中,中国游戏分别占据高达 26%、24%、28% 的市场份额;《北美手游市场品牌出海增长白皮书》显示,2022 上半年美国收入排名前 50 手游公司有 12 家来自中国——这背后是中国团队人效优势、项目快速迭代、微创新能力等共同合力的结果。


鉴于此,江口达雄表示:“索尼互娱很早便看到中国游戏开发者的巨大潜力,那些有激情、雄心和能力的优秀作品应该被全球玩家看到。”


*声明:本文为索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄与独家对话,如需对文中内容引用,需通过授权及索尼互娱中国官方审阅沟通,否则追究相关责任。


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